sábado, 21 de noviembre de 2015

Cómo presentar el programa de un curso con una línea del tiempo interactiva

Las líneas del tiempo son especialmente conocidas en educación para el aprendizaje secuencial de eventos en la Historia o para visualizar el desarrollo de un tema a lo largo del tiempo. Pero igualmente las líneas del tiempo pueden ser de gran ayuda para organizar gráficamente la secuencia cronológica de los temas que se van a ver durante un curso, junto con las actividades que se van a realizar.

Timeline JS3 es una herramienta web gratuita y abierta que destaca por su bello diseño, sencillez de uso y la capacidad de introducir vídeos de Youtube, Vimeo y DailyMotion, podcasts de Soundcloud, tweets, Instagram, Wikipedia, mapas de Google, imágenes y texto en cualquier punto de la línea del tiempo. El resultado final ofrece una representación muy visual del programa.

Si deseas presentar tu planificación y programa con este tipo de línea del tiempo este próximo curso académico, a continuación puedes ver los cuatros pasos para su rápida configuración. Podrás incrustar la línea del tiempo en cualquier blog, plataforma de e-learning o página web, como yo he hecho arriba.
1. Visita la página web de Timeline JS3https://timeline3.knightlab.com/ y verás que a diferencia de otras herramientas similiares, no necesitas abrir una cuenta, permitiendo ponerte manos a la obra de inmediato.
2. Curiosamente en Timeline introduces los datos de tu línea del tiempo en una plantilla de hoja de cálculo de Google que puedes abrir desde su página web o desde AQUÍ. Verás que para tener una copia en tu Google Drive y personalizar la hoja has de pulsar en “Utilizar plantilla”. Si no has iniciado sesión en tu cuenta de Google Drive, tendrás que hacerlo para guardar la plantilla.
Guardar plantilla
Una vez tengas ya tu copia, desde el navegador web verás los campos a personalizar dentro de la hoja. De entrada te será quizás poco intuitivo el contenido que debes introducir en cada casilla pero puede ayudarte la guía de la siguiente imagen:
Plantilla_Ejemplo_programa_curso_-_Hojas_de_cálculo_de_Google timeline
Es muy importante no dejar filas en blanco ni tampoco borrar columnas de la hoja de cálculo para que la línea del tiempo se realice con éxito.
En Timeline no subes las imágenes sino que enlazas con ellas, pero te aparecerán despúes incrustadas en la línea del tiempo. Para encontrar bancos de imágenes gratuitas de gran calidad, puedes visitar la siguiente página web: Findaphoto. Igualmente tienes disponible el buscador de imágenes con licencias cc.
3. Una vez estás contento con el texto y los elementos multimedia que has introducido y has comprobado las fechas, es hora de publicar la hoja de calculo en la web.
Dentro de la hoja de cálculo de Google ves a Archivo en el menú principal y selecciona Publicar en la web. En la siguiente ventana que te aparece, pulsa en el botón Publicar. Te aparecerá el enlace web (URL) en el centro de la ventana que puedes copiar en el portapapeles haciendo un CTRL C (cmd C en MAC).
linea tiempo timeline 

Fuente: Totemguard

FlipQuiz, test interactivos para todos los niveles

FlipQuiz es una web en la que podemos crear nuestros propios test de preguntas y respuestas para todos los niveles. Es  muy sencillo: regístrate de manera gratuita y crea tu primer tablón de preguntas. Éstas se dividen en categorías y a su vez cada categoría se divide según la dificultad. Puedes añadir vídeos, imágenes y enlaces tanto a las preguntas como a las respuestas.



A la hora de aplicarlo en clase, los alumnos verán un panel con categorías y preguntas de 100 a 500 puntos y podrán ir eligiendo según su preferencia. Aparecerá la pregunta correspondiente y despúes podremos mostrar la respuesta. También nos da la posibilidad de tener un tiempo límite por pregunta.


Es un recurso muy sencillo y a la vez muy vistoso y motivador para nuestros alumnos, ¡anímate a probarlo aquí!

viernes, 13 de noviembre de 2015

Recursos para aprender y repasar las sumas en Primaria


La suma es una de las primeras operaciones matemáticas que aprenden los estudiantes. A continuación, encontraréis un recopilatorio con actividades, juegos y ejercicios para los alumnos de Primaria que pueden utilizarse tanto en el aula como en casa.
Sumas Primaria, colección de Recursos Interactivos1.Sumas Primaria, colección de Recursos InteractivosEn la página web de Orientación Andújar los profesores y las familias tienen a su disposición una amplia colección de propuestas para que los estudiantes aprendan y pongan a prueba sus conocimientos sumando. Estos materiales, a modo de juegos, resultan visualmente muy atractivos e incluyen (entre otros) ejercicios con dos y tres sumandos, con y sin llevada…
Repasa las sumas jugando con los dados2. Repasa las sumas jugando con los dadosSe trata de un recurso formado por cinco niveles de dificultad. La mecánica es sencilla. Cada una de las pantallas indica un número y los alumnos, con los dados que tienen a su disposición, deben formar la suma correspondiente. También es posible consultar los aciertos y los errores cometidos, y un reloj indica el tiempo de que disponen para completar las diferentes sumas.Problemas
3.ProblemasEn este juego, los chavales deben acompañar a dos niños de corta edad a comprar a una tienda donde van a adquirir diferentes alimentos. Para ir avanzando de nivel (y que la dificultad del ejercicio aumente) elegirán tres productos y resolverán la suma en cuestión. Para acceder al siguiente nivel necesitan resolver correctamente tres de estas operaciones matemáticas. Disponen de un tiempo determinado para cada prueba.
Suma4.SumaLos contenidos de esta página web combinan una parte teórica y otra práctica. La primera de ellas trata la terminología que se utiliza en la suma (sumandos y resultado) y cómo se desarrolla esta operación matemática: primero las unidades, a continuación las decenas, luego las centenas…Asimismo, explica de manera muy visual las sumas con llevadas y ahonda en las propiedades asociativas y conmutativas. La segunda parte son ejercicios con varias operaciones que hay que resolver.Matemáticas Infantiles
5.Matemáticas InfantilesContiene 29 actividades ilustradas que se plantean a modo de fichas y en algunas de ellas también se incluyen restas: hay que unir con una línea el resultado que se indica con el dibujo correspondiente, completar series ascendentes y descendentes, sumar un conjunto de objetos para mostrar el número resultante…    

jueves, 12 de noviembre de 2015

Recursos para trabajar los cinco sentidos en educación Infantil

Hemos seleccionado varias propuestas para que los alumnos de educación Infantil descubran y trabajan los cinco sentidos.
educaixa exploremos los cinco sentidosExploremos el espacio con todos los sentidos: este vídeo de eduCaixa propone realizar un ejercicio de exploración con todos los sentidos y tiene como objetivos aprender a utilizar todos los sentidos para averiguar cosas del entorno, ser conscientes de las posibilidades del cuerpo e interrogar al entorno y utilizar los potenciales que tenemos a nuestro alcance para responder.
actividades infantilActividades infantil: este site dispone diferentes recursos para trabajar y aprender los cinco sentidos: juego para desarrollar el sentido del oído y la educación musical; cómo trabajar la educación multisensorial con los peques; juego de estimulación temporal: el cesto de los tesoros, etcétera.
los cinco sentidos de nachoLos cinco sentidos de Nacho: con este libro que cuenta con preguntas y juegos de descubrimiento sobre los cinco sentidos los más pequeños podrán divertirse aprendiendo. Nacho con sus ojos, sus oídos, su nariz, su lengua y sus manos puede conocer el mundo que le rodea.

los sentidos y sus funcionesLos sentidos y sus funciones: al abrir el curso aparece una pantalla que permite indicar el tipo de accesibilidad que se requiere, según sea que el alumno tenga alguna dificultad visual, motórica o auditiva. Una vez en la primera pantalla, se encuentran dos botones, uno para el acceso de los alumnos a los contenidos y actividades, y otro para los docentes con información complementaria.tras una breve introducción a los cinco sentidos, el icono de cada sentido consiste en una actividad diferente que incluye una explicación sobre cada uno. También incluye varias actividades sobre lo aprendido con este recurso.
educapequesFichas de conocimiento del medio: los cinco sentidos: la web de Educapeques ofrece seis fichas descargables para trabajar con los alumnos de Infantil el gusto, el oído, el olfato, el tacto y la vista.

Los cinco sentidos (Mini Larousse):Los cinco sentidos (Mini Larousse): Este libro forma parte de la colección de lecturas infantiles de la editorial Laroussey resulta de ayuda no sólo para los docentes sino también para las familias, que guiarán al alumnado de Infantil a descubrir el sentido de la vista, el gusto, el tacto, el olfato y el oído de una forma amena y entretenida. Editorial: Larousse. Páginas: 40. Precio: 7,50 euros (papel).
Mi rinconcito especial: Aula PTMi rinconcito especial: Aula PTPuri González Serrano es maestra de Educación Especial en el CEIP San José de Calasanz de Yecla (Murcia) y en su página web encontramos una propuesta que ella misma preparó para trabajar los sentidos con sus alumnos de 5 años. Esta propuesta incluye 16 páginas e incorpora una parte introductoria con recomendaciones para, a continuación, sumergirse en cada uno de los cinco sentidos. Las explicaciones resultan muy visuales e invitan a que los estudiantes  dibujen lo que ven, oyen y huelen. También les anima a que expresen su reacción en el caso de comer un alimento dulce, salado o agrio, y a que indiquen que es lo que sienten si, por ejemplo, tocan un vaso que les resulta demasiado fríao.
Los cinco sentidosLos cinco sentidosColorear las partes del cuerpo humano, recortarlas y pegarlas en el lugar que les corresponde, unir cada uno de los sentidos con la zona del cuerpo en la que se encuentre o asociar diferentes alimentos a la zona de la lengua donde percibimos su sabor. Estas son algunas de las actividades disponibles en este enlace que, además, propone otros ejercicios como introducir en una caja varios objetos que los estudiantes deben identificar utilizando el sentido del tacto o seleccionar una colección de imágenes y agruparlas en función de su olor. También se surgiere una canción para trabajar el sentido del oído, así como un cuento y varias adivinanzas.
Juegos para estimular los sentidosJuegos para estimular los sentidosEl juego del despertador, Parejas de sonidos, El arcoiris, Juego de la mariposa nocturna, Andar descalzos… Gracias a estas actividades lúdicas, que pueden consultarse en este enlace, los alumnos entrenan su capacidad auditiva, fomentan su imaginación, aprenden a memorizar y mejorar la percepción corporal a través de los sentidos.
‘El país de los cinco sentidos’. Finalizamos esta entrada con el cuento infantil ‘El país de los cinco sentidos’, que una niña de corta edad relata en el siguiente vídeo. Su duración es de un minuto y medio, y hay que destacar las ilustraciones utilizadas, que llamarán la atención de los más pequeños. En este relato, los protagonistas son los distintos habitantes de este país: unos representan el órgano de la vista, otros el oído, el tacto…

miércoles, 11 de noviembre de 2015

10 Juegos interactivos para repasar las tablas de multiplicar


Os ofrecemos nuevas propuestas de juegos interactivos para aprender y repasar las tablas de multiplicar, muchas de ellas sugeridas por vosotros. ¡No dudéis en proponer más enlaces para compartir!
MULTIPLICAR1. ¡Lanza el cohete multiplicando! Para que el astronauta avance casilla a casilla y llegue hasta su cohete es necesario acertar todas las multiplicaciones que se proponen y, de paso, repasarlas.
MULTIPLICAR22. Animales matemáticos. Se trata de un conjunto de actividades interactivas divididas en tres niveles de dificultad. El nivel 1 multiplica por una cifra, el 2 por dos cifras y el 3 por tres cifras. Incluye casilla de llevadas y botón de comprobación.
Tablas de multiplicar3. Cyberkids, tablas de multiplicar del 1 al 10Este juego está formado por diferentes pantallas que contienen pelotas con números que botan. Los  alumnos deberán hacer click en la pelota con la respuesta correcta. Las primeras pantallas contienen pocas bolas, pero a medida que se avanza el número de bolas irá aumentando así como la dificultad de la operación matemática.

Tablas de multiplicar4. Repasa las tablas con el señor PI
El protagonista de esta propuesta es el señor PI, un héroe que debe rescatar a su amigo Bombi, que ha sido secuestrado por Malasombra. Para ayudar al seños PI, los estudiantes deberán impulsar la nave en la que vuela. ¿Y cómo lo hacen? Respondiendo a diferentes preguntas de la tabla de multiplicar. Si aciertan, la nave aumentará su velocidad; en caso de fallar, quien ganará en velocidad es Malasombra. Se han incluido tres niveles de dificultad.
Tablas de multiplicar5. Las tablas del 2 al 9Esta propuesta está enfocada a estudiar las tablas de multiplicar de un modo lúdico. Para ello, presenta por separado las distintas tablas de multiplicar y los alumnos tienen que memorizar los resultados que aparecen en pantalla. Así, y cuando crean que ya las saben, pueden practicarla y comprobar tanto los aciertos como los fallos que han cometido hasta que las dominen completamente.
El tanque matemático6. El tanque matemáticoEl autor de esta página web es Mario Ramos de Los Silos (Tenerife). Propone distintas actividades y juegos para que los alumnos estudien, practiquen y pongan a prueba sus conocimientos a la hora de ‘enfrentarse’ a las tablas (de la 2 a la 9). La interfaz gráfica se ha cuidado de manera especial y una de las propuestas más divertidas es la rueda de tablas de multiplicar; la tabla pitagórica también es una opción interesante con trucos a la hora de memorizar las diferentes combinaciones de números posibles. Incluso, se ha incluido un juego en el que los estudiantes deben ayudar a un ratón a conseguir su trozo de queso a través de un laberinto con operaciones a completar.
Matemáticas con Mario 27. Matemáticas con Mario 2Mario es pizzero y la calculadora que tiene se ha estropeado, por lo que pide ayuda a los chavales para que le hagan unas cuantas operaciones matemáticas; si resuelven correctamente las distintas operaciones ¡conseguirán una pizza gratis!. El alumnado tiene a su disposición tres niveles de dificultad entre los que elegir, completar operaciones de dos dígitos y dos filas, tres dígitos y dos filas… Es posible llevar un seguimiento del número de aciertos y fallos cometidos.
¡Atrapa al correcto!8. ¡Atrapa al correcto! La mecánica de este juego es muy sencilla y divertida. Cada una de las pantallas plantea una operación matemática (por ejemplo, 7 x 4, 1 x 5, 7 x 9, 4 x 3…) y los alumnos tienen que hacer clic en el animal que lleva la respuesta correcta. Deberán ser rápidos porque son muy rápidos en sus movimiento.
 Tablas de multiplicar del 1 al 5, y la del 109.Tablas de multiplicar del 1 al 5, y la del 10Este juego se desarrolla en el mundo del circo y lo interesante es que, a través de los retos planteados, el alumnado comprenderá de una forma amena el proceso de las operaciones de multiplicar, con explicaciones didácticas y actividades que recrean divertidas situaciones. A continuación, pondrán a prueba sus conocimientos. De especial utilidad para los estudiantes de 2º y 3º de Primaria que descubrirán estrategias de cálculo, conceptos de comprensión y representación…
Multiplication.com10. Multiplication.com: En este enlace encontramos un juego que transcurre en un lavacoches. El alumnado deberá conseguir que los coches que pasen por él salgan completamente limpios. ¿Cómo lo pueden conseguir? Resolviendo operaciones de multiplicar.


martes, 10 de noviembre de 2015

15 apps para aprender Inglés en Primari


Un buen método para que los alumnos de Primaria refuercen de forma divertida los conocimientos de inglés son las apps para dispositivos móviles, tanto tabletas como smartphones que utilicen el sistema operativo iOS o Android. ¿Qué otras conocéis?
little smart planetLittle Smart Planet: es una plataforma de juegos móviles dirigidos a los alumnos de Primaria y permite que el alumnado refuerce tres materias troncales, entre ellas, los contenidos de la asignatura de Inglés. Se segmenta en tres juegos por asignatura por cada curso y dentro de cada juego los niños deberán superar cuatro niveles. Está disponible para cualquier dispositivo móvil con sistema operativo iOsAndroid Windows Phone a través de suscripción
creappcuentosCreAPPcuentos: esta app permite crear cuentos en inglés en pocos pasos. La propia app ofrece ilustraciones procedentes de distintos cuentos clásicos que los niños pueden mezclar y completar añadiendo textos y audios para crear su propia historia. Y cuantas más páginas creen, más motivación reciben por parte de la app; por ejemplo, con uno de los personajes de Los Tres Cerditos animando a añadir más.

life is englishMy life in English: compatible con iOs y Android, esta app desarrollada por Itbook tiene como objetivo motivar a los alumnos de entre 9 y 11 años en el aprendizaje de este idioma a través de diez juegos, regulables al nivel de cada alumno, que propician la superación de uno mismo y la enseñanza de vocabulario.
aprender inglés con los animalesAprender inglés con los animales: se trata de un libro interactivo para que los alumnos de los primeros cursos de Primaria aprendan vocabulario en inglés. Incluye 14 pantallas animadas con diferentes escenarios como la selva con leones, cebras y un despistado turista, el campo con gallinas y sus pollitos, ovejas, cabras y un peligroso zorro, el mar con sus peces, etcétera. Disponible tanto en la App Store como en Google Play.
DIC DICDic-Dic: diseñada para que los alumnos de hasta 12 años puedan aprender a deletrear palabras de uso común en varios idiomas, entre ellos, inglés. Con esta app los estudiantes escribiendo las locuciones que oyen dictadas por niños nativos. Esta app para iPad permite elegir en cualquier momento el nivel de dificultad en el que se quiere jugar, qué lengua se quiere practicar y el uso o no de pistas. Las pistas permiten a los usuarios más pequeños consolidar el aprendizaje de las letras asociadas a su sonido.
LearnEnglish KidsLearnEnglish Kids: Phonics Stories: ofrece ocho cuentos interactivos para desarrollar la confianza en la lectura de los alumnos de 6 a 8 años. Sus protagonistas son los espías espaciales Sam y Pam cuando visitan la Tierra y empiezan a aprender inglés. Cada juego de fonemas se repite a lo largo de la historia, alentando a los alumnos a entender la relación entre los sonidos y las letras. Esta app, desarrollado por British Council y destinada a los dispositivos iOS, pone también un fuerte énfasis en incrementar el vocabulario.
funny petsFunnyPets: esta app para los dispositivos de Apple se basa en tres divertidos y sencillos juegos cuyo objetivo es que los alumnos de 2 a 9 años aprendan palabras en distintos idiomas, asociando imagen y pronunciación, así como a la palabra escrita, de forma natural y espontánea mientras se divierte. Estos juegos asocian la palabra escrita, con la imagen y de igual manera se escucha su pronunciación, lo que permite aprender a leer tanto en inglés como en español.
Pili Pop_screenshot IPili Pop: es un juego educativo para estudiantes de seis años dedicado a la comprensión y expresión oral de este idioma. Esta app para iPhone y iPad incorpora reconocimiento de voz integrado para mejorar su pronunciación, comprensión con la voz de anglófonos nativos, audio-diccionario, evaluación mensual gratuita para seguir el progreso del alumno…
BusuuBusuu: esta app, disponible tanto para iOs como Android, está dirigida a alumnos de 4 a 7 años y tiene un contenido cuya complejidad aumenta de forma gradual. Cada lección va seguida de una metodología que se basa en varios pasos: descubrir el vocabulario, aprendérselo, revisar su comprensión y recibir entrenamiento ortográfico y fonético. La versión gratuita dispone de tres unidades para disfrutar de las 30 unidades que hay que descargarse en la de pago.
FunlandFunland: creada por Cambridge English Language Assessment, esta app disponible para los dispositivos que usen el sistema operativo iOs o Android es un divertido juego ambientado en una feria y dirigido a estudiante de 7 a 12 años. El grado de dificultad aumenta durante el juego y se pasa de un nivel sencillo a otros más exigentes. Asimismo, utiliza palabras de los exámenes Cambridge English: Young Learners, Key for Schools y Preliminary for Schools.
Play with englishPlay with english: destinada para dispositivos iOs, esta app ofrece distintas actividades: sopa de letras, juegos del ahorcado, pruebas de lógica, de comprensión lectora y de vocabulario en tres niveles de dificultad. Su descarga es gratuita e incluye el primer nivel con gran variedad de juegos. Una vez finalizado, se pueden desbloquear los siguientes niveles por 2,69 euros realizando una compra integrada desde la propia aplicación.
palabras niñosPalabras para niños- Inglés: a través de 12 entornos animados los alumnos de hasta ocho años podrán aprender nuevas palabras y será capaces de reconocer objetos a través de imágenes, textos y los lugares donde estos se encuentran (dormitorio, cuarto de baño y mucho más). Es una aplicación gratuita que está disponible para dispositivos que usan sistema operativo Android.
Aprendes inglés con ZoeAprende inglés con Zoe: esta app-libro para iOs consta de 70 palabras útiles en inglés de nivel básico, que los alumnos podrán aprender mientras tocan los objetos que aparecen en la pantalla, así como con muy buena pronunciación. Las ilustraciones enseñan situaciones cotidianas que pueden ocurrir en diferentes lugares.
EFEF English First High Flyers Vocab Game for Learning English 2: creada por la firma Education First, esta app para iOS tiene como objetivo que los alumnos adquieran un mayor vocabulario a través de un conjunta de palabras que se presentan de forma sucesiva escritas, leídas y con un dibujo identificativo. Además, el nivel va aumentando conforme se va superando.
play talesPlay Tales God: disponible tanto para Android como iOs, esta app ofrece una gran colección de cuentos en inglés para fomentar la lectura de los alumnos. Todos los cuentos son gratis, existe también una versión de pago sin publicidad.


lunes, 9 de noviembre de 2015

"Adivina cómo me siento", un juego para trabajar la inteligencia emocional en el aula

La inteligencia emocional es esa competencia que nos invita a conocernos a nosotros mismos y a los demás. Nos abre las puertas al mundo y nos muestra cómo relacionarnos de forma más efectiva con nuestros amigos, familiares y conocidos. Es, por tanto, la inteligencia que nos empuja hacia la felicidad. Entonces, ¿por qué no trabajarla desde bien pequeños?
Quiero compartir con vosotros un juego al que llamo “Adivina cómo me siento” y que está orientado al reconocimiento de las emociones en los demás. Es una actividad que puede realizarse a partir de los 4 o 5 años de edad y ha de ser predecesora de muchas otras que inviten al conocimiento sobre las emociones.

Paso 1. Descubriendo el saco de las emociones

niño tristeSitúa a tus estudiantes sentados en círculo, pide que uno de ellos que se aproxime a ti y tome del “saco de las emociones” una fotografía. Este saco ha de contener imágenes de niños que reflejen claramente las emociones que quieres trabajar con tus estudiantes. (Si no quieres utilizar un saco y prefieres hacerlo de forma digital, también puedes proyectar las imágenes escogidas).
Lo mejor es que empieces por dos emociones que sean antagónicas o muy diferentes entre ellas (por ejemplo, la alegría y la tristeza) y que vayas añadiendo más a medida que tus alumnos reconozcan bien las anteriores.
Trata de escoger imágenes que estén contextualizadas, para que así les resulte más sencillo entender qué sucedió y puedan ponerse en la piel de ese niño o niña, de tal manera que logren interpretar las emociones que hay detrás de esa escena.

Paso 2. Reconociendo esa emoción

Imprime dos folios a cada uno de los alumnos: Si estáis trabajando la alegría y la tristeza, uno de ellos ha de contener una carita sonriente y el otro, una triste. Así cuando se les enseñe la imagen que ha salido del saco, tus alumnos levantarán una carita u otra respondiendo a la pregunta ¿qué siente el protagonista de la fotografía?
Para justificar una elección u otra, pídeles que hagan hincapié en la gestualidad de los protagonistas de las imágenes: “sé que está triste porque llora”, “sé que está contento porque salta de alegría”, etcétera. Pon palabras allá donde tus alumnos no lleguen, para estarás reforzando y ampliando su vocabulario emocional.

Paso 3. Imaginando las causas

emocionesDespués, para profundizar en el reconocimiento de esas emociones diles que imaginen qué ha sucedido para que los personajes de las fotos se sientan de este modo y diles que te expliquen qué situaciones les hacen a ellos sentirse contentos o tristes.
Si son un poquito más mayores, puedes organizarlos en pequeños grupos y pedirles que inventen una pequeña historia que acompañe a esa fotografía. A continuación, sería genial compartirla y votarla para quedarse con la idea que mejor “explique los hechos”.

Paso 4. Solucionando la escena

tristezaEn el caso de tratarse de una emoción negativa, como la tristeza; puedes dar un paso más allá con tus alumnos y decirles que piensen de qué formas podrían aliviar ese sentimiento para que no les bloquee y pueda convertirse en una emoción buena. Finalmente podemos decirles que recuerden qué hacen ellos para sentirse mejor cuando están tristes.
-Objetivo de aprendizaje: Identificar aquellos rasgos físicos o gestuales que nos hacen reconocer las emociones en los demás y, además, tratar de buscarles unas causas y soluciones.
-Material: Un saco o proyector, fotografías de niños en diferentes situaciones.
rocio lopez webRocío López Valdepeñas es maestra especialista en innovación educativa y emprendimiento.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso.
APLICA EN DIEZ PASOS ESTA METODOLOGÍA
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